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lunes, 12 de agosto de 2013

Saga Fablehaven - Brandon Mull

1. Fablehaven

Kendra y Seth Sorensen van a pasar el verano con su abuelo, un hombre malhumorado que no parece querer saber mucho de sus nietos. Además de todo eso, no hay televisión, ni videojuegos, y el abuelo es extremadamente estricto en lo que se refiere a las normas. Pero sí que les dará algo: seis llaves, un diario con candado y un acertijo que ningún otro primo de Kendra y Seth ha resuelto jamás.

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2. La Ascensión del Lucero de la Tarde
Es el final del año escolar y Kendra y su hermano Seth vuelven a pasar las vacaciones en Fablehaven. El abuelo Sorenson, el guarda de la reserva mágica, invitará a tres especialistas, —un maestro de pociones, a un coleccionista de reliquias mágicas y a un cazador de criaturas míticas— para que le ayuden a proteger la reserva de la Sociedad del Lucero de la Tarde, una organización ancestral que pretende infiltrarse en la reserva y hacerse con el artefacto poderoso que allí se oculta. Si cae en sus manos, podría producirse la caída de todas las reservas mágicas y, posiblemente, el fin del mundo tal y como lo conocemos….

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3. La Plaga de la Sombra
Se avecina una temporada complicada en Fablehaven. Algo o alguien ha liberado una plaga que transforma a los seres de la luz en criaturas de la oscuridad. Seth descubre que el problema muy pronto, pero también se da cuenta, a medida de que la infección se extiende, de que la reserva está en verdadero peligro. En medio de este inmenso problema, los Sorenson no saben a quién acudir. La Esfinge siempre les había dado buenos consejos, pero ahora ya no están seguros de si se ha convertido en un traidor. Es posible que Vanesa sepa algo, pero tampoco se puede confiar en ella…
Entre tanto, Kendra y los Caballeros del Amanecer deben viajar a una reserva lejana y hacerse con otro de los artefactos, antes de que el enemigo se lo arrebate…

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4. Los Secretos de la Reserva de Dragones
Un mundo de criaturas fantásticas, bondadosas y perversas ha abierto sus puertas para siempre…
Las reservas para seres mágicos siguen en peligro y la carrera por hacerse con los cinco artefactos que abren la prisión de los demonios continúa. Los Caballeros del Alba poseen dos, pero la idea de que la Sociedad del Lucero de la Tarde pueda hacerse con el resto es aterradora. Kendra averiguará dónde está la llave que abre la cámara en donde se encuentra otro de los artefactos leyendo los diarios secretos de Patton: una reserva de dragones llamada Wyrmroost.
¿Conseguirán los Caballeros del Alba conquistar Wyrmroost? ¿Quién detendrá a la Esfinge? ¿Se puede confiar en Vanessa? ¿Cuál será el siguiente artefacto con el que darán? Por cierto¿alguien sabe dónde está Seth?

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5. Las Llaves de la Prisión de los Demonios
Después de siglos de intrigas, la Esfinge —el líder de la Sociedad del Lucero de la Tarde— está a punto de conseguir los últimos artefactos que le permitirían abrir la prisión de los demonios, Zzyxx. Si lo consiguiera, el Mal podría hacerse con el control del mundo.
En su esfuerzo por interferirse a este propósito, Kendra, Seth y los Caballeros del Alba luchan por llegar a tiempo a todas las extrañas y exóticas reservas mágicas que están distribuidas por el planeta. Todo está en juego y los riesgos que corren son mortales.
En la última entrega de la serie, las fuerzas de la luz y la oscuridad se enfrentan en una batalla desesperada por hacerse con el control de las llaves de la prisión de los demonios. 

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